2025年7月までのeスポーツ累積賞金で、中国は約3億2,601万ドルで1位を獲得した。アメリカは約2億9,462万ドルで2位、韓国は約1億5,511万ドルで3位となった。選手数はアメリカが約28,939人で最多、中国は9,209人、韓国は5,954人だった。
eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)は、ビデオゲームを用いた競技イベントのことで、個人またはチームが参加し、観客やスポンサーを伴う国際的な産業へと発展している。
2025年7月までのeスポーツ累積賞金データによると、中国は約3億2,601万ドルで世界1位となった。中国はDota2、リーグ・オブ・レジェンド、PUBGなどの分野で圧倒的な強さを見せ、9,209人の選手が賞金を獲得した。アメリカは約2億9,462万ドルで2位、FPSやバトルロイヤル、格闘ゲームでの強みを背景に、28,939人という最多の選手数を抱えている。韓国は約1億5,511万ドルで3位に位置し、RTSやMOBAの分野で伝統的な強さを維持し、5,954人の選手が賞金を得た。
4位はロシア(約9,388万ドル)、5位はブラジル(約7,087万ドル)である。ヨーロッパ勢ではデンマーク(6位、6,315万ドル、2,194人)、フランス(7位、6,058万ドル、6,547人)、スウェーデン(8位、5,813万ドル、3,343人)、ドイツ(9位、5,230万ドル、6,869人)、イギリス(11位、4,871万ドル、5,608人)が上位に入っている。アジアでは、日本が約4,101万ドルで12位、台湾、マレーシア、インドネシア、ベトナム、タイ、フィリピンが中位を占め、多様な競争の広がりが見られる。
選手数の観点ではアメリカが突出しており、ヨーロッパ諸国やアジア新興国は比較的少ない選手数でも高い成果を上げている点が注目される。特にブルガリア(448人)やイスラエル(303人)は小規模の選手数ながら、1,000万ドル以上の賞金を達成しており、高い効率性が示されている。このデータは単なる競技成績だけでなく、各国のeスポーツ産業の運営力や将来性を示唆している。
総じて、累積賞金と選手数の比率は、各国の競争力、成長可能性、投資価値を測る重要な指標となり、今後の業界動向や戦略立案の手がかりになると考えられる。
順位 | 名前 | 指標 |
---|---|---|
1位 | ![]() | $3億 2,601万 |
2位 | ![]() | $2億 9,462万 |
3位 | ![]() | $1億 5,511万 |
4位 | ![]() | $9,388万 |
5位 | ![]() | $7,087万 |
6位 | ![]() | $6,315万 |
7位 | ![]() | $6,058万 |
8位 | ![]() | $5,813万 |
9位 | ![]() | $5,230万 |
10位 | ![]() | $4,990万 |
11位 | ![]() | $4,871万 |
12位 | ![]() | $4,101万 |
13位 | ![]() | $3,979万 |
14位 | ![]() | $3,400万 |
15位 | ![]() | $3,367万 |
16位 | ![]() | $3,143万 |
17位 | ![]() | $3,087万 |
18位 | ![]() | $2,493万 |
19位 | ![]() | $2,289万 |
20位 | ![]() | $2,279万 |